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几乎是从2007年底开始,网页游戏就如雨后春笋般崛起在各大平台最显眼的广告位置,网页游戏市场的火爆,以及媒体的商业化炒作。从最开始的通过Flash游戏制作手段的Flash小游戏到现在的应用各种技术的网页游戏。一时之间,VC(风险投资)的组团进入,国内网游巨头的高调介入等等媒体报道,网页游戏似乎成了互联网最赚钱的项目。
但是由于网页游戏缺乏沉淀,缺乏核心竞争力,缺乏良好的运营基础,联合运营又成了网页游戏的最热门模式。
一时之间,是个站长都会去放置这样的代码,是个网站的广告处都会出现网页游戏的广告。所有人都觉得,网页游戏公司都是有钱的主。而这些市场的火爆态势也让无数公司为之动容。纷纷加入到网页游戏的开发和运营当中。
但是事实上是这样吗?是媒体的报道造就了市场的火爆,还是市场的火爆影响了媒体的报道?
圈外人自有圈外人的看法,圈内人自有圈内人的看法。以下言论是本人在其他文章中提到的观点,此时看来,是不是比较符合目前网页游戏市场的“虚高”呢?
对于一个市场,首先是迟到的观望,然后是迟到的行动,其次是迟到的悔悟,最后是迟到的退出。而对于市场,火爆自然会引发大批人开始关注,市场热度被迫达到不该有的巅峰,而物极必衰,月盈则亏。
市场过早的进入衰败期。
迟到的行动却带来更大的市场影响,许多低调赚钱的人,迫于市场竞争者的加入,开始谋变。而变,即带来恶性竞争。很多人拿行动告诉大家,市场大不了不做,我就算离开,也要将市场做烂。迟到的悔悟,当然还有很多只是为了赚钱的人,很多对信息咨询把握不够的人,当已经意识到市场不是自己能够掌控的,由于自己的不敏锐的判断,出大于入,无法再死撑,于是只好带着懊恼悻悻离去。
迟到的退出,到市场竞争的最后,还是月盈则亏,做烂的做烂了,走了;做不下去的不做了,走了;赚到钱了,由于市场已经烂了,被迫转型,也走了。
当然,国内很多人在讲,中国不缺创意,不缺好项目,就缺钱。但是,如果真是这样,会造成行业被做烂的情况吗?
单纯谈网游的竞争都不是台面上的,这些都说明往往你所看到的未必是真实的情况。试问一下,有哪家VC专门派人去了解过网页游戏,从用户角度去考量过?有哪家网游公司在此之前真正有成功运营网页游戏的经验?有哪家媒体在网页游戏中游戏过?以上答案都是否定的。
以前都在谈拿项目忽悠VC,但是事实上,是VC拿钱忽悠你。告诉你,那里有条路,我给钱你去开道!所有的网游公司,基本都是拿网游的经验配合休闲游戏的模式来开发网页游戏,况且,现在的网页游戏的开发周期短之又短,粗制滥造去赶上网页游戏的热度,担心失去市场机遇,试问这样的状态下出来的网页游戏能成为符合市场,符合目标用户群的游戏吗?
都忘了当初网页游戏出来时,所有人都纷纷讨论的网页游戏的目标客户是白领,广告手段是打开网页就能玩,上班也能玩游戏。
现在倒好,都成网页版网游了。不了解用户,能好吗?或者不是不想去了解,只是市场准则是时不我待。当然,游戏在国内的文化底蕴还不够深厚,新型消费模式还不够大家闺秀,使得花钱的玩家冷静下来觉得是被骗。
其实,游戏是产品,是产品就能产生消费,这都可以理解,也提倡理性消费。合理消费。玩嘛,不就图个痛快。爱花钱就花钱,爱怎么玩就怎么玩。都是可以摊在台面上的东西。但是干嘛搞的游戏的消费文化都像是二奶生的。这时的媒体报道的文章那里去了?这也是国内游戏文化最大的问题所在,当然,这也是国情导致。市场舆论压力太大。
话又说回来,浮躁,是国内互联网行业投射出来的最大弊病。
为什么暴雪的游戏能一呼百应,竞相模仿?是因为暴雪比国内任何一家巨头都有钱?都不懂得把握机遇?运气好?肯定不是,只是暴雪多考虑了一些用户的感受,多用心专注在一件事情上面。这也是暴雪的游戏充满生命力,游戏玩家忠实而理性的原因。其实,真要做到这些很难吗?我看未必。很多公司都在谈长远,但是又有几个公司真正做到了长远打算?
坊间负面消息多如牛毛,厌恶者不计其数。辱骂哭喊者比比皆是。这和做人差别其实不大,你可以不让别人喜欢,但是别让对方讨厌。而国内游戏公司有自己忠实拥护者的又有多少?
冷静一下,再去做事,企业对于员工的要求倒是非常清晰,而自身发展却利益为先。
追逐利益有错吗?肯定没错。
没有用户,还有利益吗?肯定没有。
也许网页游戏市场现在正处于战争白热化阶段,其实也处于优胜劣汰阶段。还没出生就“死掉”的公司也不少。
清醒点观望,冷静点加入,坚持点发展。做到肯定不难。做不到,那下一个悄然“死掉”的也许就是你。 |
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